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これは? 「アジャイル開発」を「ゲーム製作」に適用する方法をまとめたものです。 アジャイル開発とは 「反復型開発」の手法です。 独立したプロジェクト(イテレーション)を連続して繰り返すことにより、 ソフトウェアのライフサイクル全体を構築するものです。 ウォーターフォールのように、 「一度決めた」ガチガチの仕様で最後まで突っ走るのではなく、 仕様を決める 開発 評価 という過程を「短期間に繰り返す」開発手法です。 (仕様は作りながらかんがえーる) ■参考 「ウォーターフォール・モデル」 システム全体を一括して管理し、 分析 設計 実装 テスト 運用 の順に開発を行う手法。 前の工程への戻りが起こらないように、綿密にチェックを行い、 水が滝を流れ落ちるように開発を進めていくことからこの名前がついた。 まー、この通りに実行できれば、かなり理想的なのですが、 特にゲーム開発では、「面白くなければ仕様をひっくり返す」ことは当たり前なので、 ウォーターフォール・モデルはあまりなじまないです、、。 まあ、個人でのゲーム製作も、試行錯誤を繰り返して、仕様が二転三転するので、 ある意味「反復型開発」といえるかもしれません。 ただ、個人で闇雲に開発を進めると、 計画性 方針 設計 優先順位 などが曖昧になってしまい、方向性を見失ってしまいがちです。 それを解決する1つの方法がアジャイル開発、といえます。 タスクリストの作成 タスク(やるべきこと)を表に書き出します。 そして「優先順位」を決めて、タスクを消化していきます。 例えば、こんな感じです ID 状態 優先度 概要 1 Fixed Middle Luaの組み込み 2 Started Critical ボスが死ぬと止まる 3 New Low 背景をうねうね動かす 4 New Middle チュートリアルレベルの作成 こういった一覧を作成しておくと、やるべき作業が明確になり、 また、作業が終わった後も、 「うーん、こんだけのタスクを終わらせたのか、、。オレって凄い!!」 とか、自己満足に浸ることができます(w まあ、方法は色々あります。 紙に書き出す Excel Trac など、好きな方法、やりやすい方法がいいと思います。 kenmo的にオススメなのは、Tracなどのトラッキングシステムです。 これは、タスクを登録するだけで、タスクの一覧を自動で作成してくれるので、 タスクの管理を自動化できて、超便利です。 タスクの属性 タスクには以下の属性を持たせると良いかもしれません。 1.見積もり期間 実装に必要な期間。 2.ステータス よくあるトラッキングのシステムでは、 問題発覚、作業仕掛中の事項を「Open」のステータス、 終了事項を「Closed」のステータスといいます。 OpenステータスNew 問題について、初回レビューをまだしていない Accepted 問題が再現した / 問題対応への必要性が認知された Started 問題への対応が開始した ClosedステータスFixed 問題に対する対処が完了した Verified 検証が完了した Invalid 報告に誤りがあった Duplicate 報告が他のものと重複する WontFix この問題には対処しない WorksForMe 再現性なし 3.優先順位 Low 優先度低。次期リリース対応など。 Middle 優先度中。普通のタスク High 優先度高。他のタスクに影響があったりするので早めにやっておいたほうがいいもの Critical 最優先事項。アプリ強制終了など致命的なもの。 など 4.コンポーネント タイトル画面など、シーンによる分類。 スクリプト レベル作成 システム などで、機能を分割します。 狩野分析法による優先度付け 「狩野分析法による優先度付け」という面白い手法があるので紹介しておきます。 http //d.hatena.ne.jp/masayang/20071213/1197534511 リスク駆動とクライアント駆動の反復型開発 タスクの優先度の付け方です。 無計画に開発を進めると、 やりたいこと基準で開発を進めてしまい、 全体のボリュームがおかしくなってしまいます。 リスク駆動 リスクが高いものを優先度「高」とする方法です。 例えば、 「トークン同士の相互作用(キャラ同士の衝突判定、それによるゲームシステムへの影響)」は、 早い段階で決めておかないと、 ゲームとして致命的な問題となりかねません。 逆に、「演出関連」は後回しでも、問題となる可能性は低いです。 この場合、「トークン同士の相互作用」が、より優先度が高い、といえます。 クライアント駆動 作る価値が高いものを優先度「高」とする方法です。 例えば、 「パーティクルがモリモリ出るのがこのゲームの肝だ!」 というのであれば、 パーティクル実装の優先度が高いと言えます。 リリース計画 ある程度開発がすすんだら、 積極的に友達やネット上に公開して、 ゲームの「評価」をしてもらいます。 アピールポイントを明確にすると 「評価」しやすくなります。 そして、その結果をもとに、再分析を行い、 次のリリースに向けて開発を進めます。 初回リリースに必要なもの 初回リリースには、以下の項目の実装があるのといいかな、と思います。 主要なトークンの実装 チュートリアルレベルの作成 トークンの相互作用がハッキリしていないと、 ゲームの意図を伝えるのが困難です。 また、「レベル」が存在しないと、 どういう遊び方をしてもらいたいのか、 ということが不明瞭で、評価がしづらくなります。 エクストリーム・プログラミング ケント・ベックらによって定式化され、提唱されているソフトウェア開発手法です。 計画ゲーム 次期リリースで実装する機能を決める方法です。 以下のどちらかの方法を用います。 「リリース日」を基準に決めるリリース日の決定 優先順位の高い順に並べ替え 見積もり期間がリリース日に達するまで機能を追加 実装する「機能」から決める次のリリースまでに必要な機能を選択 見積もり時間の合計を算出 リリース日を割り出す 「リリース日」か「実装すべき機能」のどちらかを明確にします。 シンプルな設計 なんでもできる汎用的なコンポーネント、 というのは、開発者として非常に魅力的ですが、 それよりも機能を必要最小限に押さえたほうが、 機能の目的が明確になり、 分かりやすい設計になります。 方針としては、 将来の変更の可能性を推測して設計しない 今すぐ必要でない汎用なコンポーネントを作成しない コードの重複をなくす クラスやメソッドを比較的少なく抑える 簡単に理解できる設計 という感じです。 汎用的な仕組みを作るのは悪いことではありませんが、 すぐに必要! というのでなければ、 後回しにしたほうが、モチベーションの低下を防ぐことができます。 頻繁なリファクタリング 機能の働きはそのままに、コードを簡潔な記述に置き換えることです。 面倒ですが、定期的にコード全体で無駄な処理がないかをチェックし、 きれいなコードを保つことにより、 ゲームの仕様を把握しやすくなる バグが見つかる 機能の追加がやりやすくなる などのメリットがあります。 具体的な、リファクタリングの手法としては、 重複したコードを、サブルーチン化する 長すぎるメソッドを、サブルーチン化する 巨大なクラスを分割する 多すぎる引数をオブジェクト化する などがあります。 コーディング規約 首尾一貫したコーディングスタイルにすると、 昔々に書いたコードでも分かりやすいものとなります。 クラス/変数/関数などの命名規約 スペース/インデントの入れ方 コメント/コメントヘッダの記述方法 などなど。 見やすいコードだと、精神衛生上、非常によろしく、 開発のモチベーションを上げる効果があります。 (汚いコードはそれだけでやる気を削ぐことになってしまいます、、(´Д`; 参考リンク 2007年のGDCでも話題になってたらしいのでリンクしておきます。 [GDC07#38]Agile型開発でのゲームデザイン イテレーションとかスクラムについて簡単な説明があります。 [GDC07#21]「Gears of War」はいかにして生まれたのか。Cliff Bleszinski氏が語る,有効なゲーム開発プロセス アジャイル開発を「Gears of War」へ適用した事例です。 手前ミソですが、、kenmoがプログラムした「菜月さん☆ブースト2」では、アジャイル開発をほんのり導入してみました(´∀`; 菜月さん☆ブースト2 開発wiki
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ペースノート(ぺーすのーと) ラリーのスペシャルステージをより速く安全に走破するため、ナビゲーターが読み上げるコース説明図の様なもの。 (良い例)「3L、4R、直線200、イン側に岩、注意!」 (悪い例)「え〜っとぉ、次は右でぇ〜、きついと思うんですけどぉ〜、あれぇ〜?」 コーナーの表し方は「左右」、「LR」、英語読みなどが挙げられるが部内ではLR読みが多い。 曲率の細かさはドライバーにより異なるが、6か7段階にしている人が多く数字が小さいほど曲率が小さくなる。(ただし、数字が小さいほど曲率を大きくする人もいる。 語録/ハ行に戻る
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「投影、フューチャータイム! デカイ、ハカイ、ゴーカイ フューチャーリング、キカイ!キカイ!」 【ライダー名】 仮面ライダーウォズ フューチャーリングキカイ 【読み方】 かめんらいだーうぉず ふゅーちゃーりんぐきかい 【変身者】 白ウォズ黒ウォズ 【スペック】 パンチ力:30.8tキック力:72.1tジャンプ力:ひと跳び56.2m走力:100mを4.2秒 【基本形態】 仮面ライダーウォズ 【声/俳優】 渡邉圭祐 【スーツ】 永徳 【登場作品】 仮面ライダージオウ(2019年) 【初登場話】 EP24「ベスト・フレンド2121」 【詳細】 別の未来からやってきたウォズがビヨンドドライバーのマッピングスロットにキカイミライドウォッチをセットし変身したウォズの派生形態。 複眼センサーには「キカイ」という立体的な文字が収まっている。 仮面ライダーキカイの力を投影した姿となる。 専用武器はヤリ、カマ、ツエの3つのモードを持つ「ジカンデスピア」。 基本形態と同様、ヤリモードに切り替えて扱うことが多い。 装甲やパワーへと特化し、周囲にいる人間をセミヒューマノイド化して操るという人間を守るために戦う正義の味方とは思えない機能を持つ。 【各部機能】 頭部は仮面ライダーキカイの機能が合体したキャリバーS/FK。 スパナ型のクロックブレードSキカイが特徴的で、左側が時間に関する情報を捉えるバリオンメカニカルハンド、 右側が空間に関する情報を捉えるメソンメカニカルハンドとなっている。 仮面ライダーキカイの能力が追加されたことでここから放出したナノツールを周囲の人間と融合させることでセミヒューマノイズ化させ、命令に従わせることが可能。 額にはコールドメタル工具鋼で強化されたウォーシグナル・キカイが備わり、各種センサーの情報を統合して分析し、最適解を導き出す。 「キカイ」という文字が立体的に収められたインジケーショントラックアイ・キカイは衝撃や汚れに強いヘビータフネスレンズを使用し、 過酷な環境下でも視界を確保できる。 コーションフラッシュやサイレンを内蔵し、音と光で周囲に警告を発する役目も持つ。 最もセミヒューマノイズ化させる機能を持つフューチャーリングキカイにとって見れば、周りにいる人間をあぶり出す機能としても使えなくはないだろう。 ウォズのフューチャーリング形態は仮面ライダージオウ、仮面ライダーゲイツたちのライダーアーマーに比べると置き換わっている部分はあまり多くない。 主に頭部と両肩、エクスパンションバンドライナーの部分がセットしたミライドウォッチのデータでそのライダーの機能を付与する形状に変化する。 エクスパンションバンドライナーが仮面ライダーキカイの力で変化したキカイアーマーライナーは各部を燃料圧力式シリンダーで増強し、 仮面ライダーキカイの持つパワーを再現、さらにキカイの特殊装備のほとんどを内蔵している。 必殺技は「フルメタルブレイク」(公式サイトではフルメタルブレーク表記)。 武器の必殺技はヤリモードで使う「爆裂DEランス」。 【活躍】 EP24にて登場。 アナザーキカイとの戦いで変身し、セミヒューマノイド化させた工事現場の作業員達を操るなどして圧倒し、爆裂DEランスを叩き込んで撃破した。 その後、アナザージオウ戦でも変身しているが、こちらではあまり活躍していない。 変身者が黒ウォズに切り替わってからは、白ウォズから依頼を受けてやってきた仮面ライダーディエンドこと海東大樹との戦いで変身。 ディエンドの弾幕を防ぐため防御力に優れたこの形態に変身。 銃撃を両腕で防ぎつつ突進しパンチを叩き込んで取り落としたライドウォッチのほとんどを奪還することに成功する。 その際、両肩のインストールショルダーからマシンアームを展開し空中に散らばったウォッチ回収に用いている。 アナザーアギトとの決戦では最初からこの形態を選び、増殖したアナザーアギトを倒していく。 ゲイツからスピード勝負を挑まれたため、フューチャーリングシノビに切り替えた。
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ノートのむだづかい(サポートカード) ノートのむだづかい 【サポート】 SP-ChikyuK-5 (地球環境カードゲーム マイアース シングルカード) -コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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もう少し待とうねノ△T
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当Wiki編集に関する議論を行うためのノートページです。主に編集者同士の情報交換に使用します。 非編集者も参加可能ですので、ページ作成の要望などありましたら自由にお書きください。 現在、ページ名の先頭についていた「マイクラ24h鯖」を削除する作業を行っています。ページ名変更に伴い、リンク切れが発生している箇所があるかもしれません。その場合は修正するか、報告していただければ嬉しいです。 - うんちゃま 2013-07-02 12 58 57 minecraft1.6.1がリリースされたので、1.5.1で鯖をやってる旨をトップページに追記しました。 - しょんぴ 2013-07-02 17 41 30 名前 ※表示される親コメントには限りがあるので、返信の際は返信したいコメント横の○にチェックを付けて返信するようご協力お願いします。 更新履歴 取得中です。
https://w.atwiki.jp/gamestudio/pages/51.html
ボードゲーム 可 親 手 世 リ マ 斬 作 計 1⇒2 〇 0 3 0 0 0 0 2 6 ? × - - - - - 0 2⇒3 〇 0 10 0 0 0 0 10 10 ? × - 0 - - - - 0 0 0 3⇒4 〇 0 8 0 0 0 0 8 8 ? × - - - - - 0 4⇒5 〇 0 10 0 0 0 0 10 10 ? × - - - - - 0 マッチした中で最も低い値を〇に。 他項目をクリアしているのにマッチしなかった場合の最も高い値を×に。 (具体的な~のページとは変えてあります。) ボードゲーム×囲碁 組合せ○ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 10 0 10 2 10 0 10 10 ボードゲーム(ボLv2 囲Lv1→Lv2) ボードゲーム×サッカー 組合せ△ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 3 3 6 8 8 4 4 6 両方 ボードゲーム×将棋 組合せ◎ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 10 10 10 2 10 0 0 10 将棋(ボLv2 将Lv1→Lv2) 5 10 8 8 8 1 8 10 両方(ボLv3→4 将Lv2→3) ボードゲーム×戦争 組合せ△ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 8 0 10 10 10 8 8 両方(ボLv3→Lv4 戦Lv2→Lv3) ボードゲーム×ダンジョン 組合せ○ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 10 10 0 0 6 10 10 ボードゲーム(ボLv1→Lv2 ダLv2) ボードゲーム×電車 組合せ○ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 5 5 2 8 8 2 8 両方(ボLv1→Lv2 電Lv1→Lv2) ボードゲーム×脳トレ 組合せ△ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 6 10 10 0 10 10 10 10 両方(ボLv4→Lv5 脳Lv4→Lv5) ボードゲーム×麻雀 組合せ○ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 10 10 10 2 10 0 10 0 せず(ボLv2 麻Lv1) ボードゲーム×野球 組合せ○ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 3 3 4 8 8 4 4 6 両方(両方Lv1) ボードゲーム×リバーシ 組合せ○ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 7 7 0 0 3 7 10 ボードゲーム(Lv1→2 リLv3) 10 10 0 2 10 0 10 10 ボードゲーム(ボLv2→Lv3 リLv1) ボードゲーム×ワールドカップ 組合せ○ ボードゲーム×酒 組合せ◎ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 6 10 2 10 10 10 4 0 酒(ボLv2 酒Lv4→Lv5) ここまで組合せ一覧表に記載済み。 新しい組合せや、マークが違っていた場合は下に書いてください。 組合せのみの情報提供は組合せ一覧表まで
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「投影、フューチャータイム! 誰じゃ?俺じゃ?忍者! フューチャーリング、シノビ!シノビ!」 【ライダー名】 仮面ライダーウォズ フューチャーリングシノビ 【読み方】 かめんらいだーうぉず ふゅーちゃーりんぐしのび 【変身者】 白ウォズ黒ウォズ 【スペック】 パンチ力:18tキック力:44.5tジャンプ力:ひと跳び87.4m走力:100mを1.6秒 【基本形態】 仮面ライダーウォズ 【声/俳優】 渡邉圭祐 【スーツ】 永徳 【登場作品】 仮面ライダージオウ(2019年) 【初登場話】 EP18「スゴイ!ジダイ!ミライ!2022」 【詳細】 ウォズがビヨンドドライバーのマッピングスロットにシノビミライドウォッチをセットし変身したウォズの派生形態。 複眼センサーには「シノビ」という立体的な文字が収まっている。 未来に存在する仮面ライダーシノビの力を投影し、その能力を獲得した姿。 シノビ同様の機動力の高さを売りとし、隠密戦闘や変わり身等の忍術を駆使した戦闘を得意とする。 専用武器は基本形態同様にヤリ、カマ、ツエの3つのモードを持つ「ジカンデスピア」。 この姿では主にカマモードで戦う。 【各部】 頭部は仮面ライダーシノビの能力を付与したキャリバーS/FS。 額のクロックブレードSはシノビの能力が追加されたクロックブレードSシノビとなり、全ての周波数帯での通信が可能であり、 デジタル化や暗号化された情報も傍受してしまう。 「シノビ」の文字がトラックアイとして配置されたインジケーショントラックアイ・シノビは10km先の木の葉を見分ける視力を持ち、 暗視モード、透視モードといった複数のチャンネルを状況に合わせて使い分けることで様々な状況下に対応できる。 ウォズのフューチャーリング形態は仮面ライダージオウ、仮面ライダーゲイツなどのライダーアーマーに比べると置き換わっている部分はあまり多くない。 主に頭部と両肩、エクスパンションバンドライナーの部分がセットしたミライドウォッチのデータで、そのライダーの機能を付与する形状に変化する。 仮面ライダーシノビのミライドウォッチデータでエクスパンションバンドライナーはシノビアーマーライナーへと変化。 光学迷彩装置、ステルス機能など仮面ライダーシノビが有する隠密活動に適した特殊装備のほとんどを内蔵する。 胸部装甲にはホーミング機能を持ったシノビシュリケンがあり、ブーメランのように投げても使用者の手元に戻す事が可能。 仮面ライダーシノビの全能力は両肩のシノビショルダーに収められ、この部分の機能によって忍術を現実化し使用する。 相手の影に潜んだり、分身するなどアナザーシノビ以上の高度な忍術を行使可能にする。 必殺技は「忍法時間破壊の術(忍法時間縛りの術)」。 武器の必殺技は「一撃カマーン」。 【活動履歴】 EP18にて登場。 アナザーシノビになることを拒否した神蔵蓮太郎の言葉を受けて仮面ライダーシノビになる未来が確定したとして白ウォズによってシノビミライドウォッチが誕生。 アナザーシノビを上回る機動性で終始圧倒し、神蔵蓮太郎がすでに戦意を喪失していたこともあって一方的な戦いを繰り広げ撃破した。 アナザーリュウガ戦でも変身するが、攻撃反射能力に苦戦。 分身して複数の方向からの同時攻撃を繰り出すも、本体の位置を見抜かれ反射した攻撃を集中して食らう羽目になってしまう。 変身者が黒ウォズに切り替わっても変わらずに変身しているが、ゲイツリバイブ疾風のスピードはこのフォームの機動力を遥かに凌駕するものであり、初戦では敗北したものの、反動の激しいゲイツリバイブを使わせたことで体力を削るという目論見自体は成功した。 ディエンド戦では召喚された仮面ライダーアクセル、仮面ライダーバースと対戦。 アクセルとバースのコンビネーションに翻弄され、スキを突いたディエンドのディメンションシュートが直撃し倒れ伏すも実際は演技であり、変わり身の術を使って油断したディエンドをジカンデスピ(カマモード)で切り裂き盗まれたゲイツライドウォッチなどを回収した。 アナザーアギト戦でも変身。 ゲイツリバイブと機動力に優れたフォーム同士、撃破数の勝負に出て複数に分身した状態でアナザーアギトの大群に突っ込み、一撃カマーンを発動して大量に撃破した。 EP37では地球に飛来する隕石と共に地球にやってきたワームが脱皮し、クロックアップに対処するため変身。 時間を引き伸ばすことで超高速移動するゲイツリバイブ疾風はともかく、スピード自体ではクロックアップより遅いはず(空中戦闘時のシノビの飛行速度までは不明)だが、それにも関わらずクロックアップしたワーム成虫態の動きに追従し撃破に成功している。 以後は強化形態のウォズギンガファイナリーが主体になったのであまり登場しない。 『ゲイツ、マジェスティ』では白ウォズが変身する形態として登場、ディエンドと対決、隙をついてライダーの力を奪い取ることに成功。 『小説 仮面ライダージオウ』ではウォズギンガ系以外でフューチャーリング形態で唯一変身に使用しており、そこからギンガファイナリーにフォームチェンジする。 【余談】 雑誌「宇宙船」によると、仮面ライダーウォズのスーツは該当箇所のパーツを取り替えることで撮影に対応しているとのこと。 具体的には上記の頭部、胴体中央部のパーツ、両肩となる。 なお、「フューチャーリング」という言葉は、「未来(Future)」とテーマ収集から転じて「客演」などを意味する「フィーチャリング」とかけた造語。 意味合いを読めば、「未来からの客演」となるか。フューチャーリングシノビであれば、「未来から(仮面ライダー)シノビの客演」という意味ともとれる。 劇場版のジオウではワクセイフォームが登場していたためか、シノビフォームという名称がパンフレットで記述されている。
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ノートパッド この商品はAmazon商品紹介機能をご利用いただけません。 期間 2015/2/18 コメント 名前
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